¿Qué es un objeto? En la vida diaria constantemente vemos e interactuamos con objetos. La manera más común de identificar un objeto es separarlo de los otros objetos que lo rodean.
Un objeto es una identidad con límites bien definidos. Ejemplo: los ojos identifican los bordes de la pizarra, y eso permite saber que no es parte de la pared.
Cada objeto cumple una función específica, y se deberían poder comunicar entre ellos mediante mecanismos colocados para ese fin.
Un objeto en general tiene ciertas funcionalidades y ciertas propiedades, por lo tanto un objeto es un conjunto de propiedades y métodos.
Desde la programación orientada a objetos, el objeto encapsula propiedades y métodos que no formarán parte de su interfaz y que se reservan para su uso interno. De esta forma, se oculta la implementación y se mantiene una interfaz conformada solamente por un subgrupo de la cantidad total de métodos y propiedades del objeto, evitando errores producidos por accesos indebidos. Ruíz Diego (2004).
Es posible definir una clase de objetos enunciando que es como otra clase de objetos (herencia); luego especificamos cuáles son sus diferencias agregando las propiedades y los métodos que correspondan.
Martin J. (1994) define un tipo de objeto como una categoría de objeto y un objeto como una instancia de un tipo de objeto. Por ejemplo un tipo de objeto podría ser Juego de Memoria y un objeto podría ser Juego de Memoria de números del 1 al 10.
¿Qué es el aprendizaje? Es la búsqueda constante del conocimiento, no solo saber lo que algo es sino como aprovecharlo para nuestro beneficio y el de los demás. Es darnos cuenta del el universo en que vivimos y que no conocemos, es el querer saber que hay más allá de lo que nuestros ojos son capaces de ver, o nuestras manos son capaces de tocar. Todo lo que sabemos es porque otro nos lo enseño y con lo que aprendimos fuimos capaces de generar nuevo conocimiento que nos permite dar opiniones, consejos y tomar decisiones en todos los aspectos de nuestra vida.
La finalidad de enseñar es inculcar el conocimiento necesario para que el alumno genere nuevo conocimiento y también el que lo motive a querer más y estar motivado por aprender cosas nuevas o desconocidas.
Es promover en otro ser el querer saber, para que este se de cuenta que el conocimiento es ilimitado, que siempre hay algo nuevo que aprender.
¿Qué es un objeto de aprendizaje? Es un tipo de objeto cuyo objetivo principal es enseñar y transmitir conocimientos, este objeto utiliza como medio la tecnología y pretende producir un aprendizaje en la persona que lo utiliza.
CUDI (Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet) lo define de la siguiente manera:
“Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.
Por lo que podríamos decir que un objeto de aprendizaje tiene la finalidad de satisfacer la necesidad que tienen un individuo (con ciertas características o perfil) de un conocimiento específico, para esto se elabora una serie de componentes de contenido y evaluación utilizando la psicopedagogía y la tecnología. Este objeto generado tiene dos usos uno para el cual fue hecho que al ser utilizados permite inculcar un conocimiento pero también podríamos utilizarlo para modificarlo y crear un nuevo objeto a partir de él.
En mi experiencia creando objetos de aprendizaje he visto que las herramientas para este fin crean algunos inconvenientes porque en su concepción no fueron creadas con esta finalidad. Sin embargo herramientas de autoría como CREATE Together una herramienta basada en su diseño en la teoría de conjuntos y la teoría de objetos me permiten en gran manera sin tener que dominar otras disciplinas la creación con facilidad de objetos de aprendizaje que cumplen a cabalidad con lo que muchos investigadores tratan de establecer en la administración, diseño y análisis, así como la producción, desarrollo y reutilización de los objetos de aprendizaje.
Referencias:
Lozano A, 2007. "Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona". Limusa Capítulo 12.
Martin J. 1994. "Análisis y diseño orientado a objetos" Prentice hall hispanoamericana S.A. México.
Ruíz D. 2004. "C++ programación orientada a objetos". MP Ediciones. Argentina.
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