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Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje.

"la tecnología educativa ha demostrado tener un efecto muy positivo en toda las áreas desde preescolar hasta la universidad, tanto para la educación regular como para los estudiantes con necesidades especiales" SPA Report on the Effectivenes of Technology in Schools 1990-1997.

viernes, 30 de abril de 2010

¿Qué son los objetos de aprendizaje?


¿Qué es un objeto? En la vida diaria constantemente vemos e interactuamos con objetos. La manera más común de identificar un objeto es separarlo de los otros objetos que lo rodean.

Un objeto es una identidad con límites bien definidos. Ejemplo: los ojos identifican los bordes de la pizarra, y eso permite saber que no es parte de la pared.
Cada objeto cumple una función específica, y se deberían poder comunicar entre ellos mediante mecanismos colocados para ese fin.
Un objeto en general tiene ciertas funcionalidades y ciertas propiedades, por lo tanto un objeto es un conjunto de propiedades y métodos.

Desde la programación orientada a objetos, el objeto encapsula propiedades y métodos que no formarán parte de su interfaz y que se reservan para su uso interno. De esta forma, se oculta la implementación y se mantiene una interfaz conformada solamente por un subgrupo de la cantidad total de métodos y propiedades del objeto, evitando errores producidos por accesos indebidos. Ruíz Diego (2004).

Es posible definir una clase de objetos enunciando que es como otra clase de objetos (herencia); luego especificamos cuáles son sus diferencias agregando las propiedades y los métodos que correspondan.
Martin J. (1994) define un tipo de objeto como una categoría de objeto y un objeto como una instancia de un tipo de objeto. Por ejemplo un tipo de objeto podría ser Juego de Memoria y un objeto podría ser Juego de Memoria de números del 1 al 10.

¿Qué es el aprendizaje? Es la búsqueda constante del conocimiento, no solo saber lo que algo es sino como aprovecharlo para nuestro beneficio y el de los demás. Es darnos cuenta del el universo en que vivimos y que no conocemos, es el querer saber que hay más allá de lo que nuestros ojos son capaces de ver, o nuestras manos son capaces de tocar. Todo lo que sabemos es porque otro nos lo enseño y con lo que aprendimos fuimos capaces de generar nuevo conocimiento que nos permite dar opiniones, consejos y tomar decisiones en todos los aspectos de nuestra vida.

La finalidad de enseñar es inculcar el conocimiento necesario para que el alumno genere nuevo conocimiento y también el que lo motive a querer más y estar motivado por aprender cosas nuevas o desconocidas.
Es promover en otro ser el querer saber, para que este se de cuenta que el conocimiento es ilimitado, que siempre hay algo nuevo que aprender.

¿Qué es un objeto de aprendizaje? Es un tipo de objeto cuyo objetivo principal es enseñar y transmitir conocimientos, este objeto utiliza como medio la tecnología y pretende producir un aprendizaje en la persona que lo utiliza.

CUDI (Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet) lo define de la siguiente manera:
“Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.

Por lo que podríamos decir que un objeto de aprendizaje tiene la finalidad de satisfacer la necesidad que tienen un individuo (con ciertas características o perfil) de un conocimiento específico, para esto se elabora una serie de componentes de contenido y evaluación utilizando la psicopedagogía y la tecnología. Este objeto generado tiene dos usos uno para el cual fue hecho que al ser utilizados permite inculcar un conocimiento pero también podríamos utilizarlo para modificarlo y crear un nuevo objeto a partir de él.

En mi experiencia creando objetos de aprendizaje he visto que las herramientas para este fin crean algunos inconvenientes porque en su concepción no fueron creadas con esta finalidad. Sin embargo herramientas de autoría como CREATE Together una herramienta basada en su diseño en la teoría de conjuntos y la teoría de objetos me permiten en gran manera sin tener que dominar otras disciplinas la creación con facilidad de objetos de aprendizaje que cumplen a cabalidad con lo que muchos investigadores tratan de establecer en la administración, diseño y análisis, así como la producción, desarrollo y reutilización de los objetos de aprendizaje.

Referencias:
Lozano A, 2007.  "Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona". Limusa Capítulo 12.
Martin J.  1994. "Análisis y diseño orientado a objetos" Prentice hall hispanoamericana S.A. México.
Ruíz D. 2004. "C++ programación orientada a objetos". MP Ediciones. Argentina.

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

Son recursos con fin educativo que están disponibles en repositorios públicos (open educationa resource, OER). Sicilia M. ( 2007).  Es decir como el último elemento de la cadena de un proceso un tanto más largo que involucrá algunas consideraciones desde su diseño hasta la conclusión de un producto.  Estos procesos que dan origen a los recursos educativos abiertos se encuentra en gestación, así como las herramientas que permiten su disponibilidad en Internet, su publicación y todo lo que respecta al acceso por parte de los usuarios.

Unesco en el 2002 al respecto del material educativo abierto en la educación superior lo definió como "...materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación."

El diseñó educativo abierto como un proceso de ingienería del aprendizaje es en el que todos los pasos del proceso quedan documentados y abiertos. Este matiz según Sicilia (2007) introduce el uso de técnicas orientadas a la inspección y evaluación de terceros.

Desde un punto de vista práctico y a menor escala, considero que esta facultad de que un recurso educativo sea abierto se enfoca más que todo a su reutilización, mejora y/o adaptación a una nueva necesidad o necesidad diferente a la que fue creado.  Pero que dada la similitud sería conveniente tener acceso a todo el proceso que lo produjo para poder realizar modificaciones y/o cambios a conveniencia.

En este sentido el manejo de los objetos y recursos en la herramienta CREATE Together se enfocan con ese fin, los productos generados con la herramienta pueden ser reabiertos por la misma permitiendo reutilizar, modificar y cambiar por completo el objeto sin que haya necesidad de tener que hacer muchos de los recursos de nuevo.  Con otras herramientas que brinda el mercado generan un ejecutable el cual no permite acceder a los recursos que lo generaron.
En mi experiencia al usar CREATE Together  aprovecho la herramienta de Centro de Recursos con la cual puedo crear bibliotecas de recursos desde una imagen hasta un objeto de aprendizaje completo, donde almaceno datos e información de los recursos los cuales puedo compartir con otros o bien utilizarlos en otros diseños, ahorrandome tiempo y pruebas porque son recursos ya probados, aparte se integra con la herramienta de creación de enciclopedias que viene a ser un visor de la biblioteca.

Otro aspecto importante en el proceso de análisis, diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje es la estandarización y el uso de herramientas para administrar los documentos de los diferentes entes involucrados, así como la aplicación de técnicas como la administración de proyectos.

Referencias
Sicilia M, (2007). "Más allá de los contenidos: compatiendo el diseño de los recursos educativos abiertos". Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol 4. No. 1 (2007).

www.bytesoflearning.com (CREATE Together)

¿Cómo se evalua el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

En mi concepto no debería haber diferencia en la forma de evaluar, tal vez si es el hecho que hay que considerar otros aspectos, ser creativos y pensar un poco mejor en los métodos y razones a la hora de diseñar las evaluaciones. La ventaja es que con recursos tecnológicos las posibilidades se maximizan, los resultados se obtienen casi de forma inmediata (dependiendo de la técnica que se utilice), los costos en tiempo y recursos disminuyen considerablemente, sin embargo podría ser que se incremente un costo a la hora de diseñar, implementar y probar  las evaluaciones con apoyo tecnológico.

Algunas formas de evaluar en educación a distancia expuestas por Ricardo Valenzuela (citado por Lozano) son:

La aplicación de exámenes.
La asignación de trabajos.
Evaluación del desempeño en foros sincrónicos de comunicación.
Evaluación del desempeño  en foros asincrónicos de información.
Autoevaluación.
Coevaluación.

La gran ventaja es poder tener una gama de posibilidades y que al combinarlas llegan a ser elementos confiables de evaluación con el objetivo de poder dar una calificación que represente el aprovechamiento de un aprendizaje dado.

En mi experiencia de haber aplicado evaluaciones con recursos tecnológicos, he visto un incremento de la motivación especialmente cuando utilizo la tecnología para realizar repaso de materia antes de un examen  como el uso de trivias, en ellas he podido ver que cosas ellos dominan o en cuáles están confundidos o tienen una concepción equivocada.  Esto me permite seleccionar mejor el material a la hora de evaluar y reafirmar los conceptos en que están débiles.  Al final el objetivo de un curso es maximizar el aprovechamiento del mismo quedando uno satisfecho que logró trasmitir la mayor cantidad de conocimiento en forma adecuada y que los alumnos alcanzaron y superaron sus expectativas de aprendizaje.

Referencias.
Lozano A. (2007) "Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona". LIMUSA. México. Cap. 13.

viernes, 26 de marzo de 2010

¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

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Ventajas que tienen los DPI: 
Las pantallas interactivas proporcionan muchas ventajas a la educación.  Sin embargo, su alto costo e inducir a los educadores a utilizarlas respresenta los principales obstáculos para su utilización.  Frente al alto costo que puede representar se deben considerar las diferentes tecnologías, así como las ventajas de cada una para identificar si el uso que se les va a dar concuerdan con las posiblidades que brinda.  El hecho es que cada día se están utilizando más y que tecnologicamente se estan realizando mejoras.   Esta tecnología renueva los procesos de enseñanza y se vuelve una herramienta valiosa no solo para el educador sino también para los estudiantes.  Se le pueden dar muchos usos y se puede ir introduciendo en el aula poco a poco.

¿Qué es el aprendizaje móvil?

El aprendizaje móvil es uso de la tecnología móvil para aprender.  Es aprovechar las ventajas que brinda en cuanto a espacio y lugar esta herramienta, así como la capacidad de almacenamiento y el acceso a internet para utilizarla en el aprendizaje a distancia.



Es sumar las ventajas que proporcionan los medios móviles y explotarlos en la educación, no solo para el estudiantes quien puede avanzar en sus estudios al tener una gama de recursos en la palma de su mano para realizar sus trabajos e investigaciones, sino también para el profesor que le permite tener mejor comunicación con sus estudiantes mejorando grandemente su rol como tutor y profesor.

También beneficia los trabajos en grupo,al proporcionar herramientas para el trabajo colaborativo a la distancia. Sin duda en el futuro muy cercano y con mejora en los precios será una buena opción para los estudiantes y las instituciones educativas que deseen utilizarlo como la base de el aprendizaje móvil (m-learning).

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?

La tecnología pone en las manos de los educadores hoy en día la facilidad de incorporar audio y vídeo para utilizarlos con fines didácticos en la Internet.
Sin embargo estas técnicas son nuevas tanto para los alumnos como para los educadores, incluso para el personal de informática quienes serían los primeros en ser llamados a la utilización de los mismos.
Por un lado tenemos la creación y edición de imágenes, las cuales se manejan en diferentes formatos, tamaños y resoluciones.  Lo mismo sucede con los sonidos.  En ambos casos se deben pasar por un proceso de edición.  Si combinamos Imágenes y sonido tenemos un vídeo. En los últimos años la tecnología en estos campos ha variado, cambiado y existen muchos productos en el mercado, con diferentes ventajas, desventajas, conveniencia, precios y otros factores que limitan algunas veces su uso. Con la incorporación de vídeo en los teléfonos celulares y la caída de precios en cámaras digitales, tanto estudiantes como educadores utilizan con mas frecuencia estos recursos.  Existen algunas barreras que se deberán trabajar para que su uso sea más generalizado.  Los sitios como youtube.com permite a muchos educadores no tener que crear los vídeos y utilizar los que otros hacen para incorporarlos como recursos educativos, puntos de apoyo y prepararse mejor sobre un tema que desee desarrollar.
Los formatos son una especie de algoritmos con los cuales se guardan los archivos, algunos utilizan compresión y descompresión.  Es decir  cuando una imagen, sonido o vídeo es guardado pasa por un proceso de compresión y cuando se abre por un proceso de descompresión.  En cuando al sonido y al vídeo estos procesos se utilizan también cuando son tocados o visualizados.  Por ejemplo existen formatos que mantienen todos los datos pero estos generan archivos muy grandes que dificultan el envio por Internet, entre estos tenemos BMP, WAV y AVI.  Son importantes porque permite editar y hacer correcciones sin perdida de datos, sin embargo cuando queremos enviar los recursos por Internet utilizamos formatos como JPG, PNG, MP3, MPG que utilizan compresión y descompresión. Esto lo que quiere decir es que como recurso original no es muy adecuado ya que ante modificaciones sobre el se pierden datos.  Es por eso que los programas para editar recursos tanto en imágenes, audio y vídeo trabajan con formatos propios para mantener las cualidades de los originales y se exportan a formatos comprimidos como recursos finales para ser utilizados en híbridos o recursos finales.  Aparte de los formatos se debe considerar los derechos de autor, el tiempo de duración recomendado (no más de 3 minutos, ideal 1 a 1.5 minutos).
Cada tipo de recurso puede utilizarse por si mismo o en combinación, cuando hablamos de recursos multimedia nos referimos a la combinación incluyendo textos, y programación que permite la interactividad.
Cuando hacemos recursos multimedia se deben considerar aspectos, de forma, tiempo, presentación de la información, uso de tipos de letras, colores, y tamaño. En la medida que se domine estos aspectos y se utilicen más las capacidades de audio, animación y vídeo se podrá evolucionar a herramientas como Sistemas de Autoria con los cuales se crea Software Educativo.
Referencia
Lozano, A. & Burgos J.(2007).  Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Capítulo 7: Recursos audiovisuales aplicados a la educación. Distrito Federal, México: Limusa. p187-207

¿Para qué se usa el radioCHAT?

¿Para qué se usa el radiochat?
Hoy dia la comunicación no se limita a lectoescritura, con la llegada de internet podemos utilizar en la comunicación además de la lectoescritura, el sonido, las imagenes y el video.  Antes  estas herramientas eran especializadas y requerian de heramientas costosas.  Sin embargo hoy día podemos tener nuestra propia radio en nuestra página web o bien participar en ellas por medio del chat.  No solamente escuchamos sino que también podemos interactuar con nuestro público.
Si utilizamos esta interactividad en la educación, quiere decir que un educador puede dar una lección, conferencia o exposición, llegando así a muchos de sus alumnos en la distancia, pero a la vez puede recibir la retroalimentación, preguntas, consultas, dudas por medio del chat y dar respuestas en tiempo real. En el vídeo se expone un ejemplo de como sería un programa sobre un tema educativo bajo la solución conceptual: Radio-Chat presentado por Burgos.
Debemos eliminar el temor a hablar en público y practicar más las exposiciones de este tipo para mejorar en aquellos aspectos que muchas veces fallamos o que por los nervios nos hacen sentirnos mal en este tipo de actividades especialmente en el rol de moderador, instructor o tutor. Mi opinión muy particular es que en el futuro si los educadores dominan este tipo de herramienta podría hacer sus clases por este medio desde sus propias casas y proyectarse a sus alumnos en diferentes ubicaciones geográficas.
Por otro lado nuestros alumnos deben aprender a desvolverse en estos medio con soltura y seguridad.  Este sería un medio para desarrollar la capacidad interpersonal.
Ref. Lozano A. & Burgos J. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Capítulo 9: El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. Distrito Federal, México: Limusa. p241-271